La Ostra Azul
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Reglamento Blood Bowl

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Mensaje  wormwood Vie 22 Nov 2013, 16:15

Bueno, pongo enlace también del reglamento de Blood Bowl. No he encontrado por ahi versión 5.1, solo la version 5, pero no se si tendrá hechos los cambios ( que son basicamente reajustes en costes de jugadores etc...) Como ya todos habeis hecho los equipos con los reglamentos del local, que están bien ( creo...) no hay problema. Subo aquí el reglamento para que lo podais consultar desde el ordenador también.

Reglamento Blood Bowl 5

Reglamento Blood Bowl 5 (enlace alternativo)

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########## LRB Versión 6 ###########
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Pongo aquí enlaces al reglamento en versión 6 y también un pequeño documento con un par de equipos nuevos creados para dicha edición

Reglamento Blood Bowl Edición 6

Nuevos Equipos y FAQ




Ante cualquier duda o si algo no funciona, comentadlo!

Byee!!!


Última edición por wormwood el Jue 05 Dic 2013, 11:57, editado 2 veces
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Reglamento Blood Bowl Empty Re: Reglamento Blood Bowl

Mensaje  V_Zaitsev Jue 05 Dic 2013, 04:11

Los cambios del LRB 5.3 (LRB 5.0 version 3) al 6.0 son:

Pagina 10: Push Backs (Empujones)
...Este segundo empujón se resuelve como un empujón normal, como si el segundo jugador hubiese sido placado por el primero. (Los jugadores derribados o aturdidos tambien podran ser empujados de esta manera)...

Pagina 11: (Derribos y Heridas)
...El balón rebotará una casilla en dirección aleatoria (ver Rebote del Balón en la página 13) antes hay que resolver la tirada de armadura y heridas (si la hubiera).

Pagina 14: Re-Rolls (Segundas Oportunidades)
...SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO
Las SO de equipo reflejan lo bien entrenado que está. Un entrenador puede usar una SO de equipo para repetir una tirada de dados (que no sea Rebote, Direccion, Distancia, Armadura, Heridas o Lesión)

Pagina 15: Winning the Match (Ganar el partido)
...Las SO que queden al finalizar la segunda parte pueden ser utilizadas en la prórroga (incluso las conseguidas como resultado de una patada inicial, incentivos o carta especial) pero ningún equipo recibirá nuevas segundas oportunidades al inicio de la prórroga...

Pagina: 15 Winning the Match (Ganar el partido)
...si un jugador falla la tirada para esquivar, por ejemplo y cae dentro de la ZT, no anotará el touchdown. Si un jugador del equipo en movimiento entra en la zona de Touchdown contraria con el balon o lo recoje alli, por cualquier motivo, anotará. Durante esta accion el jugador no podrá realizar ni una entrega en la mano ni un pase. Esta demasiado atareado marcando.

Pagina: 16 Team roster Sheets (Hoja de equipo)
...El bloque de hojas de equipo sirve para anotar los atributos del equipo. Esta hoja debes dejar que la vea tu adversario.

Pagina: 17 Aphotecary (Medico)
...Durante un encuentro, un Médico puede tratar de curar a un jugador que haya sufrido una Lesión o quede K.O. Sólo se puede utilizar una vez por encuentro. Si se usó el medico para "atender" a un jugador que quedó K.O. pon al jugador aturdido en el campo si este estaba en el campo cuando usaste el medico o en el hueco de reservas de tu banquillo si este jugador se encontraba K.O. en el banquillo ademas, inmediatamente después de que un jugador sufra una Lesión, puedes utilizar el Médico para que tu oponente tire de nuevo en la Tabla de lesiones...

Pagina: 19 Kick Off Table (Tabla de Patada Inicial)
2 - ¡A por el arbitro!
...Su sustituto está demasiado intimidado que durante el resto del partido los dos equipos disponen de un unico soborno especial, este soborno puede usarse UNA vez para ignorar una expulsion como resultado de cometer una falta o para intentar que una arma secreta sea expulsada (se consigue con una tirada de 2 o mas en el momento de la expulsion).
3 - ¡Disturbios!
Una discusión entre dos jugadores degenera rápidamente en una pelea, involucrando al resto de jugadores. Si es el 7º turno del equipo que recibio la patada (en esta parte) el marcador de turno de ambos jugadores retrocede un turno, si no fuese asi lanza un dado de seis caras, con un resultado de 1 a 3 avanza el marcador de turno un turno hacia alante, si el resultado es de 4 a 6 mover el marcador de turno un espacio hacia atras. Si es la primera patada inicial del partido o de la parte ambos marcadores de turno se avanzan una casilla.

Pagina 23: Skills (Habilidades)
...6. Cuándo un jugador se encuentra Tumbado o Aturdido, sólo funcionan las habilidades extraordinarias.
7. Una habilidad solo puede ser obtenida una vez por jugador.

Pagina 34: Reglas opcionales para ligas
...Una vez que la has robado, no podrás cambiarla por otra carta. Pero si que podras descartarla si no te gusta...

Pagina 37: Cartas Especiales - Objetos magicos.
Carta 6 y 7 de trebol, ...Un jugador de tu elección de tu equipo...

Pagina 38: Cartas Especiales - Juego sucio
Carta 9 de picas, ...Un jugador de tu elección de tu equipo...

Pagina 43: Blood Lust (Sed de sangre, pagina 48 en el LRB Esp)
Los Vampiros deben, de vez en cuándo, alimentarse de la sangre de los vivos. A causa de esto, tira 1D6 cada vez que declares una Acción con un Vampiro. Con un resultado de 2+, el jugador podrá seguir realizando la acción normalmente. Con un 1, el jugador es superado por el deseo de beber sangre Humana y deberá alimentarse de un siervo de su equipo o de un espectador.
El Vampiro puede continuar con lo queria hacer siempre y cuando durante la accion se alimente de algun siervo de su equipo. Elige un siervo del que el vampiro va ha alimentarse, pasa junto a el y lanza en la tabla de heridas (y de lesiones si fuese necesario) esto no provoca cambio de turno salvo que le siervo llevase el balon. esto ha de hacerse antes de completar la accion.
O, si no es posible la opcion anterior por cualquier motivo, esto sera causa de cambio de turno y ademas deberas retirar al Vampiro al banquillo a alimentarse, si este vampiro llevaba el balon lo soltara y este rebotara en la casilla que el vampiro ocupaba.


Pagina 44: Decay (Degeneracion, pagina 45 en el LRB Esp)
...El jugador sólo se perderá un partido como resultado de sus lesiones, aunque obtenga dos resultados con este efecto. Una tirada exitosa de regeneracion regenera ambas heridas.

Pagina 44: Diving Catch (Recepcion Heroica, pagina 48 en el LRB Esp)
El jugador es extraordinario a la hora de estirarse y alcanzar balones a los que otros no llegan y pueden saltar mas alla que el resto de jugadores. El jugador recibe un +1 a la tirada de atrapar si el pase fue un pase perfecto sobre su casilla. El jugador puede intentar atrapar cualquier pase, patada inicial o devolución del público pero no balones que rebotan, que aterrice en una de sus zonas de defensa como si hubiera aterrizado en su propia casilla, sin abandonar la casilla en la que se encuentra. Un fallo al intentar aprapar con esta habilidad provocará el rebote desde la casilla del jugador con esta habilidad. Si hay dos o más jugadores intentando utilizar esta habilidad, entonces se obstaculizarán y ninguno de los dos podrá utilizar la habilidad.

Pagina 45: Horns (Cuernos)
El jugador con cuernos recibe un modificador de +1 a la Fuerza durante los placajes que lleve a cabo en una penetracion.

Pagina 46: Block Pass (Bloquear pase, pagina 44 del LRB Esp)
...y el jugador deberá esquivar a los jugadores contrarios para poder salir de sus zonas de defensa. Esta habilidad puede emplearse cunando un contrario se disponga ha realizar un Pase Precipitado. Si en esta situacion el Jugador resultase derribado por cualquier motivo, se producirá un cambio de turno.

Pagina 47: Safe Trow (Pase Seguro)
...Si tiene exito la intercepción queda anulada y la secuencia de pase continuará con normalidad. Ademas, si el resultado del pase es balon perdido (solo con un pase, nada de bombas ni compañeros...) solo se producira esto (balon perdido, cambio de turno) si la tirada fué un 1 natural. Si esto no fue asi, el jugador se queda con el balon en las manos y NO produce cambio de turno.

Pagina 47 Shadowind (Perseguir)
El jugador puede emplear esta habilidad cuándo un jugador del equipo contrario que esté realizando una Acción salga de su zona de defensa por cualquier razón. El jugador que SALE de la zona lanza dos dados de seis y suma su movimiento, luego le resta el movimiento de jugador con perseguir. Si el resultado final es Mayor de 7, el jugador consigue escapar y si es 7 o menos, el jugador con perseguir puede ocupar la casilla que deja vacia el jugador que acaba de salir de la zona de defensa contaria.

Pagina 47: Tentacles (Tentaculos)
El jugador puede utilizar esta habilidad cuándo un jugador contrario trate de abandonar su zona de defensa. El jugador que SALE de la zona lanza dos dados de seis y suma su fuerza, luego le resta la fuerza de jugador con tentaculos. Si el resultado final es Mayor de 5, el jugador consigue escapar y si es 5 o menos, el jugador quedará atrapado junto al jugador con tentaculos perdiendo la accion que declarará.

Página 47: Stunty (escurridizo, pag. 45 LRB Esp.)
...restar 1 a la tirada cuándo realizan un pase. Ademas, los resultados de 7 y 9 al tirar la herida después de aplicar cualquier modificador se consideran resultados de KO y Contusión respectivamente, en lugar del resultado normal.

Pagina 49: Bribes (Soborno)
Los equipos Goblins pueden comprarlos por 50.000 m.o. Para el resto de equipos, cada soborno cuesta 100.000 monedas de oro y permite un intento de evitar la expulsión provocada por una falta o bien por el uso de un Arma Secreta. Tira un D6: Con una tirada de 2-6 el soborno funciona (evitando un cambio de turno si el jugador iba a ser expulsado por la falta), pero con un 1 el soborno se pierde y ¡la expulsión se lleva a cabo! Cada soborno puede usarse una vez por partido

Pagina 55: Equipo Enano
Habilidades de la Apisonadora - Solitario, Abrirse Paso, Juego Sucio, Juggernaut, Golpe Mortífero, Sin Manos, Arma Secreta, Mantenerse Firme
Segundas Oportunidades - 50.000 mo

Pagina 56: Equipo Goblin
Coste del Pogo - 70.000 mo.
Habilidades del Pogo - Pierde las Habilidades "Juego Sucio" y "Arma Secreta"
Habilidades del Bombardero - Pierde la habilidad "Sin Manos"
Habilidades del Motosierra- Pierde la habilidad "Sin Manos"

Pagina 56: Equipo Halfling
Habilidades del Hombre Arbol - Golpe Mortífero, Mantenerse Firme, Brazo Fuerte, Echar Raíces, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de Equipo

Pagina 57: Equipo Khremri
Coste Esqueletos - 40.000 mo.
Habilidades Esqueletos - Cabeza dura, Regeneracion
Eliminan las Momias cambiandolas por:
0-4 Guardianes de la Tumba 100.000 mo. 4 5 1 9 Degeneracion, Regeneracion F/GAP

Pagina 59: Equipo Skaven
Coste de Rata Ogro - 150.000 mo.

Pagina 60: Equipo No Muerto
Coste Momia - 120.000 mo.
Coste Esqueletos - 40.000 mo.
Habilidades Esqueletos - Cabeza dura, Regeneracion

Pagina 60: Equipo de Elfos Silvanos
Movimiento del Receptor - 8
Habilidades del receptor - Atrapar, Esquivar, Carrera
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Reglamento Blood Bowl Empty Re: Reglamento Blood Bowl

Mensaje  V_Zaitsev Jue 05 Dic 2013, 04:18

Ekaitz. Creo que la versión 6.0 maquetada se encuentra en:

http://www.mediafire.com/view/?79n951srsv5b9sz

Podrías confirmalo y ver si se puede bajar sin pagar?. Entrando en el  foro de BloodBowl se puede ver en la pantalla pero para descargar ... es otra historia.

Muchas mercis.
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Mensaje  wormwood Jue 05 Dic 2013, 11:49

Buenas Camarada! He podido bajarlo sin problemas, si. Ahora lo subo a otro servidor y pongo el enlace en el primer post de este hilo Wink 

No cambia mucho, pero algunas cosillas, como bien has puesto arriba si. (aunque he visto, mínimo, una nueva "habilidad" relacionada con un nuevo equipo, que no se incluye en el resumen que has puesto: animosidad) Para un futuro se podría utilizar, y he encontrado también un par de equipos nuevos que creo son oficiales, también subo dicho documento y lo pongo más arriba.

Bye!
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