La Ostra Azul
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La sombra en el Este

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Mensaje  TRANCOS Lun 20 Mayo 2013, 20:19

Alguien podría decirme dónde puedo encontrar los atributos de los héroes de los hombres del Este (caballero del dragón, sacerdote guerrero)? A ser posible sin tener que comprarme la susodicha White Dwarf. No
Un saludo compañeros cheers .
TRANCOS
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Mensaje  Matthias Lun 20 Mayo 2013, 22:17

A ver si te sirve.

mariscal numenoreano negro 60 puntos
C F D A H V P V D
5 4 6 2 2 5 2 1 1

ESCUDO +5 PTS
CABALLO CON BARDA +15 PTS
ARMA A 2 MANOS +5PTS

causa terror


numenoreano negro 9 puntos
C F D A H V
4 3 6 1 1 4

causa terror

Ellandan y Elrohir: 140 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/2/2
6/3+ 4 5 2 2 6
Equipo: Llevan una armadura y dos espadas élficas cada uno. Por un coste adicional en puntos pueden llevar:
Arco Élfico: +10 ptos.
Armaduras Pesadas: +10 ptos.
Caballos: +20 ptos.
Capa Élfica: +20 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.
Espadas Gemelas: al comienzo del combate elige para cada uno como luchar: Si atacan con dos espadas obtienen un ataque adicional. Si atacan con una espada la usan como un arma a dos manos. Pueden utilizar sus espadas para escudarse. Sólo disponen de estas opciones si combaten a pie.
Lazo de Sangre: Si un gemelo muere, el otro adquirirá F5 y D4, no podrá escudarse y superará todo chequeo de valor. Moverá hacia el asesino de su hermano y cargará contra él aunque tenga que realizar un movimiento heroico; si lo mata perseguirá al enemigo más cercano hasta matarlo, y así sucesivamente.

Invocatormentas: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
5/- 3 4 1 2 5
Equipo: Lleva una armadura y un báculo (arma de mano).
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques.
Canalizar los vientos: si cuando los Invocatormentas lanza un hechizo, obtiene un resultado de 6 (no sirve si se trata de un resultado modificado por el Poder, etc.) no gastará los puntos de Voluntad que haya utilizado en el lanzamiento del hechizo y seguirán contando en la reserva del personaje.
Poderes Mágicos.
Ira de la naturaleza: a 4+..
Invocar los vientos.

Rúmil: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
6/3+ 4 6 2 2 6
Equipo: Lleva una espada élfica, un escudo y una armadura pesada.
Reglas Especiales.
Afiniadad con los Bosques.
Parada Rápida: Si una miniatura enemiga en combate con Rumil saca un 6 esta obligado a repetirlo.

Guerrero Galadhrim: 9 ptos.
C F D A H V
5/3+ 3 4 1 1 5
Equipo: El guerrero Galadhrim lleva una armadura y una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Lanza: gratuita (sustituye la espada élfica).
Arco Élfico: +1 pto.
Escudo: +1 pto.
Músico: +20 ptos.
Estandarte: +35 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques: Los bosques no se considera terreno difícil.

Caballero Galadhrim: 18 ptos.
C F D A H V
5/3+ 3 4 1 1 5
Equipo: El caballero Galadhrim lleva una armadura y una espada élfica. Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Escudo: +1 pto.
Arco Élfico: +2 ptos.
Estandarte: +35 ptos.
Reglas Especiales.
Afinidad con los bosques.
Corcel elfico: El movimiento del corcel élfico es de 28 cm. Su perfil es el siguiente:
C F D A H V
0/- 3 5 1 1 4

Guardia de la Corte Galadhrim: 12 ptos.
C F D A H V
6/- 3 5 1 1 6
Equipo: Lleva una armadura y una pica.
Regla Especial.
Estilo de Combate: pueden escudarse con las picas

Portador del Escudo del Rey: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/0/0
5/- 4 8 2 2 4
Equipo: El Capitán Enano lleva una armadura pesada, un escudo y un arma de mano.
Reglas Especiales.
En defensa del Rey: al inicio de la partida, designa a un héroe enano para que el Portador del Escudo lo proteja. Si al inicio de la fase de combate, el Portador del Escudo se halla a una distancia de hasta 8 cm. del héroe protegido y ese héroe está en contacto peana con peana con una o más miniaturas enemigas, el Portador del Escudo debe declarar un combate heroico sin gastar ningún punto de Poder. Sin embargo, el Portador del Escudo debe usar el movimiento libre para alcanzar el combate en el que está trabado el héroe, si ello es posible. Si tienes más de un Portador del escudo, debes asignar cada uno a un héroe diferente y asegurarte de que quede claro para tu adversario.
Lidera con el ejemplo: los guerreros y héroes Enanos que estén a una distancia de hasta 28 cm. de un Portador del Escudo, pueden repetir los chequeos de Valor que no hayan superado.

Drûzhag, el que llama a las bestias: 85 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/5/2
3/- 3 3 1 2 4
Equipo: Lleva un báculo (arma de mano).
Reglas Especiales.
Habitante de las cavernas.
Maestro de las bestias de la oscuridad: todos los murciélagos, huargos y arañas que estén a una distancia de 28 cm. de Drûzhag usan el atributo de Valor de Drûzhag en lugar del suyo.
Poderes Mágicos.
Furia bestial: resultado necesario para lanzarlo de 3+. Este poder es exactamente igual que Furia descrita en el reglamento, a excepción de que sus resultados se aplica sobre los huargos, arañas y murcielagos, en vez de a los Orcos.
Bestia enfurecida: alcance 28 cm. Resultado necesario para lanzarlo: 3+. Este poder puede usarse sobre un solo murciélago, huargo o araña. Si el poder se lanza con éxito, el objetivo se enfurece y sus atributos de Combate, Fuerza y Ataques aumentan en 3 hasta el término de la fase de combate. La miniatura enfurecida sufre un impacto de Fuerza 10 al término de la fase de combate para representar de este modo que la criatura ha quedado totalmente exhausta tras el esfuerzo.

Capitán de la Guardia Negra: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
5/- 5 7 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada, un escudo y una espada (arma de mano).
Regla Especial.
¡Por el señor oscuro!: Si Sauron o un Nâzgul están en la mesa de juego tendrá Valor 6.

Músico de la Guardia Negra: 45 ptos.
C F D A H V P/V/D: 0/0/1
4/- 5 5 1 1 4
Equipo: Lleva una armadura pesada, un tambor y una espada (arma de mano).
Regla Especial.
Avanzad!: Al inicio de la fase de movimiento (despues de declarar y resolver las acciones heoricas), el músico de la Guardia Negra puede marcar el avance. Si lo hace, todos los Orcos (incluidos los orcos del morannon, jinetes de huargo, etc...) y los Uruk-hai de mordor situados a 28 cm o menos del tambor, aumentaran su Movimiento en +8 cm. durante ese turno, aunque no podran cargar.

Guardia Negra: 12 ptos.
C F D A H V
4/- 5 6 1 1 3
Equipo: Lleva una armadura pesada, un escudo y una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Estandarte: +30 ptos.

Kârdush, el Incendiario: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
3/- 3 4 2 1 3
Equipo: Lleva una lanza y una armadura.
Reglas Especiales.
Corazon de las tinieblas: Antes de tirar ningún dado de iniciativa Kardust puede retirar un orco a 14 cm de el para recuperar 1D3 pts de voluntad.
Titere de las sombras: Lo mismo que la regla Corazon de las Tinieblas pero se puede suicidar para hacer que un Nâzgul recupere 1D6 de voluntad siempre que el nazgul este a 14 cm.
Poderes Mágicos.
Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este vaya. El lanzador del hechizo y todas las miniaturas de su raza (incluidos héroes) en el radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar este poder siempre que le quede Voluntad.
Rafaga de Llamas: 3+, alcance 14 cm, el objetivo sufre un impacto de Fuerza 6

Amdûr: 100 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
6/- 4 6 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pasada y una especie de cimitarra (espada élfica).
Reglas Especiales.
Sangre y gloria: si Amdûr mata a un héroe enemigo en un combate, recupera inmediatamente un punto de Poder que haya gastado durante la batalla.
Heraldo de la victoria: los Hombres del Este consideran Amdûr como un estandarte.

Caballero Dragón: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/0/0
5/- 4 6 3 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y un par de espadas (armas de mano).
Reglas Especiales.
Escudos de espadas: Puede escudarse.
Posicion de combate: Si cae derribado al suelo por la razon que sea, tira un dado, con un 4+ se mantiene de pie.
Unido a la espada: No pueden efectuar chequeos de resistid y sus acciones heroicas solo le afectan a él.

Sacerdote Militante: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
3/- 3 5 1 2 4
Equipo: El Sacerdote Militante lleva un báculo (se considera como una lanza o un arma a dos manos).
Reglas Especiales.
Escudos de espadas: Puede escudarse.
Poderes Mágicos.
Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este vaya. El lanzador del hechizo y todas los Orientales incluido Khâmul en el radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar este poder siempre que le quede Voluntad.
La ira de las armas: Se beneficia un héroe aliado: 2+ durante el resto del turno el heroe pasara a tener fuerza 6.

El Rey Dorado: 115 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/6/2
4/- 4 5 4 4 4
Equipo: Lleva arma a dos manos y el trono.
Reglas Especiales.
Trono del Rey Dorado: Se considera como un estandarte.
¡Golpear!: No tiene penalizador por arma a dos manos.
Riquezas mas alla de lo imaginable: El rey dorado puede gastar puntos de Voluntad cuando un heroe realiza un chequeo de valor a 28 cm, el valor del héroe enemigo se reduce tantos puntos como voluntad allá gastado.

Capataz Haradrim: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/1/1
4/4+ 4 5 2 2 4
Equipo: El Capataz Haradrim lleva una armadura, arma de mano y un látigo.
Látigo: alcance 4 cm F 2.
Reglas Especiales.
Látigo de los Amos: Todo héroe que lleve a cabo una acción héroica y este a 14 cm del capataz, deberá tirar 1D6 con el resultado de 4+ no tendrá que gastar ptos de Poder.

Guardia de Abrakhân: 8 ptos.
C F D A H V
4/- 4 4 1 1 3
Equipo: Llevan arma a dos manos.
Reglas Especiales.
¡Golpear!: No tiene penalizador por arma a dos manos.

El Traidor (Nazgul): 140 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/14/2
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Azote de reyes: Cuando el Traidor entra en combate repite todas las tiradas para herir fallidas.
Experto en venenos: las miniaturas a 14 cm que tengan las reglas especiales flechas u hojas envenenadas repiten no solo los 1 sino también los 2.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28 cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 3+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Control: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de hechizo.
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.

El Caballero de Umbar (Nazgul): 120 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/14/2
5/- 4 8 1 1 6
Equipo: Lleva una espada (arma de mano). Por un coste adicional en puntos puede llevar:
Corcel Oscuro: +10 ptos.
Bestia Alada: +50 ptos.
Reglas Especiales.
Armadura de la Tierra dividida: El caballero de Umbar pierde voluntad en combate solo si pierde el combate
Imitación: Puede decidir copiar los atributos de Combate, Fuerza y/o Ataques de su oponente. No es necesario que cambie todos, si por ejemplo solo le interesa cambiar el combate lo cambiara, al igual que si solo quisiera cambiar la Fuerza y Ataques lo hará igualmente.
La Voluntad de los Nazgûls: Al final de un turno en el que combatan pierden 1 punto de Voluntad; si la pierden toda se desvanecerán.
Causa Terror.
Heraldo de la Oscuridad: Todas las miniaturas del Bando de la luz en un radio de 28 cm. tienen un -1 a su valor; no es acumulable con otras penalizaciones.
Bestia Alada: Vease más abajo.
Poderes Mágicos.
Anular Voluntad: 3+ alcance 28 cm, el atributo de Voluntad de la victima se reduce a 0. El efecto dura hasta la final de partida, puede recuperar la Voluntad con la magia Restaurar Voluntad.
Control: 4+ alcance 28 cm, la victima sufre los efectos de Inmovilizar/Paralizado, y además el lanzador puede desplazarla, si no está trabada en combate, hasta la mitad de su capacidad de movimiento, incluso trabarla en combate. No se puede utilizar este movimiento para infligir un daño directo.
Dardo Negro: 5+ alcance 28 cm, la victima sufre un impacto de Fuerza 9. Si una miniatura de caballeria no resistirse a este poder, el lanzador puede elegir la victima de hechizo.
Minar el Valor: 2+ alcance 28 cm, la victima pierde 1 punto de Valor de su perfil de atributos durante el resto de batalla. Se puede usar varias veces en una misma miniatura.
Paralizar: 3+. 28 cm, la victima no puede mover, sus atributos de combate y ataques se reducen a uno y no puede herir si gana el combate, aunque sigue teniendo zona de control y puede utilizar Poder, Voluntad y Destino, pero no realizar acciones heroicas. Acaba al final del turno.
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Mensaje  TRANCOS Mar 21 Mayo 2013, 11:38

Eskerrik asko hi, vaya curro! Supongo que tanto el sacerdote militante como el caballero del dragón van desmontados no?
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Mensaje  Matthias Mar 21 Mayo 2013, 17:57

Las miniaturas que yo he visto van montadas a caballo, las dos.
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Mensaje  TRANCOS Mar 21 Mayo 2013, 19:03

Como en el equipo para nada nombra la montura...
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